Saya telah bermain setiap permainan Final Fantasy sejak FF VII yang bertingkat (yang keluar, apa, setengah abad yang lalu? Ya, selama itu). Dan saya tidak pernah bermain permainan Final Fantasy seperti ini.
Saya sedang menjalani demo Final Fantasy XVI saya, yang akan tiba di PlayStation 5 pada bulan Jun. Dan pada masa ini, ini terasa sangat Pasifik. Saya bermain sebagai raksasa pemadam api gergasi, Ifrit, melawan seekor burung besar yang berbadan panjang, Garuda. Ia adalah pertarungan slugfest, pergaduhan, pertarungan jenis perlawanan gusti.
Ini bukan istilah yang biasanya anda kaitkan dengan francais Final Fantasy. Tetapi apabila FF XVI tiba pada penghujung tahun ini, ia akan menandakan detik perubahan untuk siri bercerita. Kembali pada zaman FF VII itu, Final Fantasy ialah permainan lakonan Jepun berasaskan giliran klasik, satu persembahan dalam kebangkitan JRPG ke dalam arus perdana permainan Amerika. Tetapi beberapa keluaran FF lepas telah mendorong francais ke arah penciptaan semula, melencong dari laluan berasaskan giliran francais untuk menerima permainan yang semakin berorientasikan aksi.
Dengan Final Fantasy XVI, peralihan ini nampaknya akan tiba di penyiapannya. Saya bermain sebagai Clive, protagonis permainan, dan dia seorang penyerang yang menggunakan pedang yang hebat, menghancurkan musuh dengan kelajuan dan ketepatan. Ini adalah permainan yang lebih merasakan God of War atau Devil May Cry (angka, memandangkan pengarah pertempuran Ryoto Suzuki mempunyai latar belakang DMC) daripada Final Fantasy klasik, dengan pertempuran yang menguji refleks saya lebih daripada kehebatan strategik saya.
Ia adalah pengalaman yang memuaskan dan pantas, berjaya merasakan sesuatu yang benar-benar baharu (kerana ia) untuk Final Fantasy, sambil mengekalkan DNA FF yang mencukupi untuk menjadikannya berfungsi. Malah, ia memaksa anda untuk memikirkan semula kepingan kritikal DNA Final Fantasy. Dan sifat berasaskan giliran permainan sebelumnya sentiasa hanya sebahagian daripada DNA itu.
FF XVI menanggalkannya, tetapi ia membesarkan (dan masih mencipta semula) kutub khemah lain kepada francais. Contoh kes: Saman. Jika anda pernah bermain Final Fantasy, anda sudah biasa dengan Ifrit, syaitan berkuasa api yang hampir selalu menjadi salah satu saman pertama yang anda dapat dalam permainan. Beberapa dekad yang lalu, dia melakukan kerosakan besar dengan satu butang tekan, dan FF lain membenarkan anda mengawalnya secara ringkas berdasarkan giliran.
Dalam Final Fantasy XVI, Clive menjadi dia. Mengapa dan bagaimana perkara ini akan didedahkan dalam permainan utama, tetapi menjelang penghujung demo saya, Clive berubah menjadi Ifrit untuk menentang Garuda. Ia bukan pertempuran tekan-butang-dan-tonton yang mudah, sama ada. Saya melawan Garuda (manusia lain, Benedikta, berubah menjadi dia) dua kali, dan pada awalnya, saya cuba menjadi agresif. Saya akhirnya menyesuaikan diri dengan gabungan serangan jarak jauh dan usaha berhati-hati untuk menutup ruang dan menghasilkan beberapa pukulan. Keseluruhan pertempuran itu menyeronokkan, mengekalkan rupa dan rasa Final Fantasy, dan tekstur epik yang telah lama dibawa oleh panggilan.
Ini adalah permainan yang lebih merasakan God of War atau Devil May Cry (angka, memandangkan pengarah pertempuran Ryoto Suzuki mempunyai latar belakang DMC) daripada Final Fantasy klasik, dengan pertempuran yang menguji refleks saya lebih daripada kehebatan strategik saya. — Square Enix/TNS
Ini tidak dipanggil saman dalam permainan ini, walaupun; sebaliknya, mereka adalah Eikon. Dan dalam FF XVI, mereka nampaknya akan menjadi pertempuran bos anda. Clive masih boleh “mengumpul” mereka (ini sentiasa salah satu ciri FF kegemaran saya), tetapi dia akan dapat menggunakan sihir mereka tanpa memanggil mereka, bertukar antara mantra dan serangan dari setiap satu. Dalam demo, dia boleh mengakses serangan Ifrit, serta kuasa angin Garuda dan kuasa bumi Titans.
Transformasi berskala besar, bagaimanapun, nampaknya tidak akan tersedia untuk digunakan mengikut kehendak anda dalam permainan. Sebaliknya, Clive menjadi Ifrit nampaknya didorong oleh cerita. Ini memerlukan sedikit masa untuk membiasakan diri, kerana saya sentiasa menyukai keagungan saman dalam Final Fantasy. Tetapi saman itu juga boleh menjadi terlalu kuat pada peringkat akhir permainan; ini nampaknya bersedia untuk memastikan tindakan terkawal dan mencabar sepanjang masa.
Tiang khemah lain bagi francais yang kelihatan dengan pantas dalam FF XVI ialah kedalaman penceritaan. Dan ini mungkin elemen terpenting francais. Eikon itu adalah elemen penting dalam peperangan di kalangan pelbagai kerajaan, semuanya bersaing untuk Mothercrystals. Kristal itu boleh memberikan kerajaan tenaga eter, jadi kerajaan berperang. Eikon adalah kunci kepada ini; setiap negara mempunyai Dominan, seseorang yang boleh menggunakan sihir dan berubah menjadi Eikon.
Ya, itu banyak yang perlu diikuti, tetapi ini adalah cara Final Fantasy, dan ia memberikan banyak motivasi dan dorongan untuk perjalanan Clive. Clive mempunyai kisah peribadinya juga (dia bukan Dominan, walaupun dia boleh menggunakan berbilang Eikon dalam pertempuran), dan anda akan mengalami dunia melalui Clive dalam gabungan kilas balik dan urutan semasa.
Ini tidak akan menjadi perjalanan yang sunyi. Walaupun saya mengawal Clive untuk keseluruhan demo, saya disertai oleh Cid (OK, Cidolfus), Dominan Ramuh. Dan nampaknya saya akan terserempak dengan orang lain dalam pencarian saya juga. Cid bertempur bersama saya pada awal demo, seperti yang saya jangkakan dalam tajuk Final Fantasy.
Banyak daripada ini terasa sangat Final Fantasy, namun permainan ini nampaknya bersedia untuk memudahkan penonton ke dalam irama yang lebih tertumpu kepada aksi. Sejujurnya, FF telah berusaha untuk ini untuk beberapa tajuk, tetapi permainan ini mungkin masih membingungkan bagi sesetengah orang. Untuk itu, FF XVI menawarkan pelbagai cara untuk menyesuaikan dan memudahkan pengalaman bertarung.
Ini bukan tahap kesukaran; sebaliknya, anda akan mempunyai beberapa cincin yang boleh anda lengkapkan, masing-masing menawarkan tahap bantuan yang berbeza-beza dalam pengalaman bertarung pantas. Satu membolehkan anda mengeluarkan kombo dengan mudah, manakala satu lagi membuat pengelakan automatik, dan satu lagi membantu Torgal, anjing dan teman setia anda sepanjang permainan, pada asasnya autopilot dirinya dengan cara yang paling berguna. Ini adalah bantuan yang bagus untuk pemula, walaupun saya tidak pasti ia diperlukan untuk kebanyakan pemain yang berpengalaman; kira-kira separuh jalan melalui tunjuk cara saya mengeluarkannya dan lebih seronok dengan ketepatan tindakan itu.
Dan itulah satu perkara yang tidak berubah tentang Final Fantasy XVI: Ia masih menjanjikan untuk menjadi satu tan keseronokan. Ini tidak seperti FF VII, malah FF XIII, yang seolah-olah memberitahu bagaimana francais itu berfungsi untuk berkembang lebih daripada sedekad yang lalu. Tetapi ia sangat menyeronokkan. Dan ia adalah satu letupan untuk bermain sebagai Ifrit. – Perkhidmatan Berita Harian/Tribune New York