Memberikan ketahanan yang wajar Bagaimana senjata mudah pecah Zelda meningkatkan
Memberikan ketahanan yang wajar Bagaimana senjata mudah pecah Zelda meningkatkan

Memberikan ketahanan yang wajar: Bagaimana senjata mudah pecah Zelda meningkatkan permainan dalam Tears Of The Kingdom

Hai semua, editor saya memberitahu saya untuk berhenti bermain The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom, dan mula menulis artikel baharu untuk LevelUp. Jadi saya akan menghabiskan sisa artikel ini dengan menulis tentang The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom!

Biar saya jelaskan: tidak, ini bukan ulasan untuk permainan pengembaraan yang sangat baik (lihat bar sisi untuk itu). Sebaliknya, ini adalah tinjauan mendalam ke dalam satu mekanik khusus yang menjadikan gelaran Zelda sebelumnya, Breath Of The Wild (BOTW), permainan pengembaraan yang menakjubkan, dan bagaimana Tears Of The Kingdom (TOTK) baharu menambah baiknya: senjata ketahanan.

betul! Saya akan menghabiskan sisa artikel ini membincangkan mengapa mekanik permainan yang kononnya kontroversial ini sebenarnya reka bentuk permainan yang sangat bagus, dan diharapkan dalam proses papan kekunci saya tidak akan meletup akibat terlalu menaip.

Lampiran senjata

OK, sekiranya anda tidak biasa: pelbagai pedang, busur dan perisai yang anda temui dalam BOTW dan TOTK mempunyai jangka hayat yang terhad.

Mereka bermula dengan murni, tetapi apabila anda menggunakannya untuk memukul Moblin atau menembak anak panah, mereka akan kehilangan ketahanan sehingga mereka pasti hancur.

Ketahanan senjata bukanlah konsep baharu dalam permainan video (maksud saya, lihat alat Minecraft), tetapi ia sangat jarang berlaku dalam siri Zelda, jadi sesetengah (atau ramai) pemain mendapati “ciri” ini mengecewakan. Tanya editor saya!

Walaupun saya tidak merasakan perkara yang sama, adalah penting untuk menganalisis sebab sesetengah pemain begitu. Dan saya rasa ini: dalam banyak RPG (permainan main peranan) dan permainan aksi, cara utama pemain berinteraksi dengan dunia permainan adalah melalui pertempuran.

Akibatnya, senjata (pedang, mantera, senjata api, dll) menjadi alat interaksi utama pemain (kadangkala sahaja), jadi pilihan paling menarik yang dibuat pemain ialah “apakah cara terbaik dan paling berkesan untuk saya meletupkan musuh saya?” .

Kecemerlangan reka bentuk tempur BOTW ialah ia menjadikan senjata mudah pecah sebagai teka-teki pengurusan sumber.

RPG (atau apa-apa sahaja dengan meratakan) seterusnya mengajar pemain kepentingan untuk menjadi lebih kuat dengan senjata yang lebih baik, manakala permainan berasaskan rampasan (fikir Diablo atau Borderlands) mengukuhkan lagi nilai senjata dengan memberikannya sebagai ganjaran untuk bermain permainan itu.

Sebagai pemain, kami sering terbiasa dengan gelung maklum balas yang selesa tetapi berulang di mana kami mendapatkan senjata, melawan musuh, mendapatkan senjata yang lebih kuat, melawan musuh yang lebih kuat, dsb.

Jadi, sudah tentu, pemain mungkin melekat pada senjata mereka. Bagaimana lagi anda akan berinteraksi dengan raksasa dalam Diablo? Dengan meminta mereka berpelukan?

Pecah alam liar

Sekarang, bayangkan apa yang akan berlaku jika BOTW benar-benar mengeluarkan ketahanan senjata – anda akan mendapat pengalaman permainan yang jauh berbeza.

Mula-mula, memilih senjata yang hendak digunakan menjadi lebih kurang menarik – anda akan sentiasa memilih yang paling kuat dan menjual “rampasan sampah” yang lebih lemah.

Kedua, anda mungkin akan menemui binaan yang sesuai dengan gaya permainan anda, mengoptimumkannya, dan kemudian berpegang pada strategi dominan itu. Mengapa menukar taktik atau membuat improvisasi jika memukul sesuatu dengan kayu terbesar anda sentiasa berkesan?

Saya benar-benar tidak fikir ini adalah cara pembangun bertujuan sesiapa sahaja untuk bermain BOTW; Permainan Zelda benar-benar mengenai penerokaan dan penemuan, dan ini bermakna pembangun perlu menggalakkan percubaan berterusan.

Kecemerlangan reka bentuk tempur BOTW ialah ia menjadikan senjata mudah pecah sebagai teka-teki pengurusan sumber.

Anda tidak sepatutnya melekat pada Flameblade anda yang sangat jarang berlaku; anda sepatutnya menggunakannya untuk musuh ais sekali gus atau bertahan dalam persekitaran berais.

Anda tidak sepatutnya mengalahkan Hinox itu dengan strategi yang selamat dan boleh diramal; anda sepatutnya menggunakan apa sahaja alatan yang anda ada dan menggunakan dengan bijak apa jua persekitaran yang anda berada.

Dalam erti kata itu, memecahkan senjata hanyalah mekanisme yang tidak menggalakkan permainan berulang.

Para pembangun melihat bahawa pemain mengadu tentang ketahanan senjata dalam BOTW, kemudian menggandakan, berkata “bukan sahaja kami akan menunjukkan kepada anda bagaimana senjata pakai buang boleh digunakan untuk menggalakkan penambahbaikan, kami akan menunjukkan kepada anda ia boleh menggalakkan ciptaan”.

Sudah tentu, “keputusasaan” itu boleh dilihat sebagai “hukuman”, kerana pemain kadangkala terbiasa dengan gelung maklum balas yang selesa tetapi berulang – tetapi pembangun bijak untuk turut menambah banyak sistem untuk menggalakkan percubaan berterusan.

Untuk satu, Hyrule sebenarnya sangat banyak, dengan kuantiti yang banyak dan pelbagai senjata.

Walaupun saya sedih apabila Pedang Penjaga saya hancur, saya akan sentiasa menjumpai Boomerang atau Tukul Besi atau apa sahaja jika saya cuba mencari selama 30 saat.

Saya jarang mendapat senjata yang saya mahukan, tetapi ia sentiasa merupakan sejenis senjata, dan pendekatan buang dan tarik ini sering membawa saya untuk mengubahsuai strategi pertempuran yang menarik. (Contohnya, gunakan Daun Korok untuk membunuh Bokoblin secara insta dengan meniupnya ke dalam air!)

Satu lagi, BOTW mempunyai banyak cara lain untuk berinteraksi dengan dunianya yang indah di luar pertempuran langsung.

Terlalu banyak raksasa di jalan anda? Cuba mendaki bukit di sekeliling mereka. Mahu mengalahkan mereka tanpa pertempuran? Lengkapkan Perisai Stealth, kemudian pergi licik-stabby pada waktu malam. Secara tidak sengaja terjumpa Lynel? lari! Ia adalah Lynel berdarah, melarikan diri seperti pengecut adalah pilihan yang sah!

Serius, BOTW benar-benar menakjubkan dalam bilangan cara anda boleh mendekati cabarannya; Saya tidak pernah melihat mana-mana permainan yang membenarkan tahap penyelesaian masalah yang dinamik dan terbuka ini dalam dunia yang hidup sedemikian.

Kuasa gabungan

Iaitu, sehingga saya bermain TOTK, kerana wow suci! Banyak yang saya suka tentang sekuel itu, tetapi mekanik Fius baharu merupakan salah satu reka bentuk permainan yang paling genius.

OK, jadi: dalam sekuel BOTW, anda boleh “menyatukan” sampah rawak kepada senjata anda (masih boleh pecah) untuk menguatkan atau mengubah suainya. Satukan batu pada pedang anda, dan anda mendapat “tukul batu” yang boleh memecahkan halangan.

Walaupun ini kelihatan seperti satu lagi gimik yang menyeronokkan, apa yang berlaku sebenarnya adalah pengukuhan idea penambahbaikan dan percubaan.

Jika saya fikir BOTW sangat tidak masuk akal dengan senjata dan alatan, maka TOTK membawanya ke tahap yang baharu dengan membenarkan saya mengada-ada. Bola mata raksasa + anak panah = anak panah pulang? ya. Roket + perisai = jetpack? Ya! Penyembur api + lembing Zora = lembing api yang semakin kuat apabila saya basah? Tidak dapat dijelaskan, ya!

Senjata dan bahan gabungan terus boleh pecah dan/atau “boleh habis”, tetapi pada masa yang sama ia disediakan dengan banyak dan pelbagai sehingga saya tidak pernah rugi untuk mencipta pembunuhan raksasa yang baru dan menarik dan penyelesaian masalah alatan.

Ia benar-benar menakjubkan – pembangun melihat bahawa pemain mengadu tentang ketahanan senjata dalam BOTW, kemudian menggandakan, berkata “bukan sahaja kami akan menunjukkan kepada anda cara senjata pakai buang boleh digunakan untuk menggalakkan penambahbaikan, kami akan menunjukkan kepada anda ia boleh menggalakkan ciptaan”.

Permainan tamat

Agak ganjil untuk dikatakan, tetapi saya sangat menghargai cara BOTW dan TOTK terus memecah barangan saya, kerana ia membuatkan saya belajar untuk membuat improvisasi dan bukannya mengoptimumkan, dan itu membawa saya membuat keputusan yang jauh lebih menarik.

Bagi pembangun permainan, terdapat banyak pelajaran yang menarik untuk dipelajari.

Sistem permainan perlu ditambah dengan pemikiran yang disengajakan, kerana walaupun mekanisme terkecil boleh menggalakkan atau tidak menggalakkan tingkah laku permainan yang jauh berbeza.

Dan jika pilihan reka bentuk yang anda buat benar-benar menyokong pengalaman permainan yang anda inginkan, walaupun ia bertentangan dengan apa yang diharapkan oleh pemain, anda perlu sangat yakin tentangnya.

Lagipun, TOTK tidak membuang ketahanan senjata daripada BOTW – sekuel itu hanya menjadikannya lebih baik.

Namun, saya dapat memahami pemain yang sebaliknya mendapati mekanik senjata mudah pecah itu lebih mengecewakan daripada menyeronokkan.

Maksud saya, bolehkah anda bayangkan jika semuanya mempunyai ketahanan yang terhad? Saya akan meneliti sistem BOTW dan TOTK yang menakjubkan, dan kemudian tiba-tiba papan kekunci saya rosak sebelum saya boleh memberikan artikel itu kesimpulan yang betul …

Sila Baca Juga

Indian police arrest minor for hoax bomb threats on flights

Indian police arrest minor for hoax bomb threats on flights

NEW DELHI (Reuters) – Police in India’s financial capital Mumbai have arrested a minor for …