Untitled design5
Untitled design5

Mengapa Permainan Triple A & Pembangunnya Menarik Berbanding India

Permainan telah menjadi lebih daripada sekadar hobi; ia telah berkembang menjadi sumber setiakawan, pendapatan, dan juga sukan profesional yang telah mencapai tahap yang kompetitif. Walau bagaimanapun, masih terdapat demografi besar yang cenderung untuk bermain permainan kasual atau pemain tunggal, kerana mereka mempunyai daya tarikan yang sangat unik kepada mereka, dan, lebih kerap daripada tidak, lebih suka menunggu tajuk triple-A besar-besaran yang mengambil masa bertahun-tahun. untuk membina.

Seperti namanya, permainan triple-A dilihat sebagai permainan terbaik kerana pembangun telah meletakkan hati dan jiwa mereka untuk menciptanya, menghasilkan gabungan permainan dan penceritaan yang mencengkam. Walau bagaimanapun, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, tajuk ‘Triple-A’ telah diturunkan nilainya, kerana francais atau studio permainan yang hebat dahulu kini mencipta produk paling bawah; sama ada kerana cerita yang mengerikan, mekanik yang kikuk, gangguan yang memecahkan permainan, atau penghantaran produk yang belum siap, ramai orang tidak lagi sanggup membelanjakan ratusan ringgit untuk permainan yang hampir tidak boleh dimainkan.

PCGAMESN

Sebagai gantinya, penonton telah beralih kepada permainan daripada syarikat yang lebih kecil atau bahkan yang dibuat oleh orang tunggal, yang dipanggil permainan indie, yang telah menerima pelbagai ulasan kritikal dan pangkalan peminat yang berdedikasi. Ini menimbulkan persoalan, “Apa yang berlaku?” Mengapakah permainan daripada pembangun berhias jatuh dari rahmat, dan mengapa permainan indie terus bertambah baik walaupun mempunyai kewangan, sumber, pengetahuan dan tenaga kerja yang terhad? Mengapakah permainan 3D definisi tinggi yang diberikan sepenuhnya, permainan seni piksel 2D?

Sut & Kreatif: Kurang Kawalan Kreatif

TRUSCRIBE

Satu perkara yang telah banyak mengubah pembangunan permainan menjadi lebih baik dan lebih buruk ialah penglibatan saman atau ahli perniagaan dalam tenaga kerja. Jika pasukan kreatif bertanggungjawab untuk mencipta idea dan mekanik yang boleh meningkatkan permainan mereka setinggi langit, saman itu akan mengembalikan mereka kepada realiti, menilai sama ada apa yang dicadangkan oleh pasukan kreatif boleh dilakukan atau tidak dalam belanjawan dan jangka masa yang diperuntukkan. diberi.

Walau bagaimanapun, ini telah mengakibatkan beberapa impian mati, kerana ahli perniagaan lebih cenderung untuk menekan pembangun untuk melakukan apa yang ada dalam belanjawan atau sesuatu yang telah dicuba dan diuji sebelum ini, dengan hanya beberapa perubahan baharu yang mewajarkan membuat permainan baharu. Pembangun indie sebenarnya tidak mempunyai masalah ini, kerana mereka adalah bos mereka sendiri; tidak ada pengurus yang memberitahu kreatif untuk meletakkan impian mereka di belakang, gaya Old Yeller, membenarkan permainan kreatif yang belum pernah kita lihat sebelum ini, seperti “Inscryption”, “Super Meat Boy” dan “Undertale”.

Tarikh Akhir Pembunuh: Siaran Tahunan & Pekerja Tidur Di Pejabat

PINTU KACA | USAHAWAN

Sebaik sahaja syarikat atau pasukan pembangunan telah mendapat daya tarikan dan kemasyhuran yang meluas kerana permainan mereka, orang ramai akan menonton kerjaya mereka dengan penuh minat, tidak sabar-sabar untuk permainan seterusnya yang akan mereka cipta. Dan untuk memanfaatkan gembar-gembur orang ramai, syarikat besar membuat jadual keluaran tahunan untuk permainan mereka, seperti “Call of Duty” atau “Assassin’s Creed”. Tidak mengejutkan, pemain yang pernah berdedikasi mula mengalami keletihan dan keletihan, dan mereka yang masih memilih untuk kekal selalunya mereka yang pada dasarnya menjual jiwa mereka kepada francais.

IKLAN

Seperti yang dinyatakan dalam perkara sebelumnya, pekerja diletakkan di bawah tekanan yang luar biasa untuk bersaing dengan tarikh akhir yang ditetapkan dan keadaan kerja yang teruk, mengakibatkan kekurangan inovasi. Pada tahun 2018, semasa pembangunan “Red Dead Redemption 2”, Rockstar Games mendapat kecaman kerana menguatkuasakan 100 jam kerja minggu dan memaksa pekerja tidur di pejabat. Lebih membimbangkan, apa yang dipanggil oleh pekerja sebagai “budaya crunch” adalah sesuatu yang diamalkan dalam industri permainan secara amnya. Red Dead Redemption 2 berjaya pada pelancaran, tetapi selamanya dikaitkan dengan PR negatif yang membawa kepada keluarannya.

Sekali lagi, pembangun permainan indie tidak menghadapi masalah ini kerana ia sebahagian besarnya tersembunyi daripada mata umum, membenarkan mereka masa untuk menyempurnakan permainan yang mereka buat (bayangkan Spongebob mencipta patty krabby tunggal menentang ratusan burger menjijikkan King Neptune.) Tanpa mengira kejayaan permainan, pembangun ini jarang mematuhi tarikh akhir yang ketat ini, kerana mereka memahami bahawa berbuat demikian akan memusnahkan kerja mereka.

Kami Akan Membetulkannya Kemudian: Syarikat Puas

Sudah tentu, ada beberapa yang tidak dapat diganggu untuk menamatkan permainan mereka, hanya melepaskannya tanpa digilap. Ini telah menjadi trend terbaharu dan mengecewakan yang berterusan dalam beberapa tahun kebelakangan ini dan tidak menunjukkan tanda-tanda untuk berhenti dalam masa terdekat. Selepas kejayaan meluas “Simulator Kambing” dan “Skate 3” kerana YouTuber yang membuat liputan tentang permainan kereta, syarikat telah menjadi lebih yakin dalam mengeluarkan permainan yang masih memerlukan pembangunan beberapa bulan, dengan harapan dapat memberikan mereka tampung kemas kini di kemudian hari. .

Keadaan ini terdiri daripada gangguan kecil hingga membuat permainan tidak dapat dimainkan secara langsung. Hasil daripada langkah ini, banyak permainan telah kehilangan hasil berjuta-juta dolar disebabkan ulasan negatif, memberitahu orang ramai untuk menjauhkan diri daripada permainan ini sehingga ia diperbaiki, apatah lagi kualiti grafik yang buruk bagi sesetengah permainan, seperti “ Mass Effect: Andromeda”, adalah seperti menambah garam pada luka. Sama ada mereka menepati masa dengan jadual mereka atau tidak, ini masih dilihat sebagai sesuatu yang tidak boleh diterima. Permainan indie tidak mempunyai “kemewahan” kerana leka, kerana berbuat demikian akan mencederakan mereka dengan teruk; oleh itu, mereka mesti mengeluarkan permainan mereka dengan kualiti yang terbaik apabila mungkin, sesuatu yang pembangun triple-A nampaknya telah terlupa.

FLICKR | POLIGON | ULASAN YANG DIPERCAYAI

Ini bukan bermakna semua pembangun permainan triple-A adalah buruk, kerana kami masih mendapat permainan seperti “Elden Ring”, “God of War Ragnarök”, “Monster Hunter: World”, dan “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, tetapi ini tidak membatalkan keseluruhannya. Malah, kerana kualiti permainan yang semakin merosot dan standard yang semakin meningkat inilah kita dapat menyingkirkan yang buruk daripada yang baik dan bukan sekadar mengikuti mereka daripada kesetiaan buta atau kesetiaan jenama. Melalui percanggahan dan rasa tidak minat umum dalam permainan triple-A baru-baru ini, kami dapat melihat permainan indie kecil yang kini kami kenali dan gemari, dan jika syarikat-syarikat besar ini tidak dibentuk tidak lama lagi, mereka mungkin akan ditinggalkan di tepi jalan. . Tiada permainan triple-A atau indie yang sempurna – selagi ia memberikan kegembiraan kepada pemain maka ia telah memenuhi tujuannya.

Sumber: PCGamesN, TruScribe, Glassdoor, Usahawan, Flickr [1], [2], [3] Poligon, Ulasan Dipercayai, GameSpot, Wikimedia Commons, Gizmodo Australia

Ikuti kami Instagram, Facebook atau Telegram untuk lebih banyak kemas kini dan berita tergempar.



Sila Baca Juga

KL needs more elevated walkways

KL needs more elevated walkways

KUALA Lumpur, like many other modern cities, faces increasing traffic congestion and challenges in providing …