Tencent merasakan kepanasan dari pesaing permainan Alibaba ByteDance dan pembuat
Tencent merasakan kepanasan dari pesaing permainan Alibaba ByteDance dan pembuat

Tencent merasakan kepanasan dari pesaing permainan Alibaba, ByteDance dan pembuat Genshin Impact miHoYo

Tencent Holdings, syarikat permainan video terbesar di dunia dengan pendapatan, menyaksikan pertumbuhan yang luar biasa pada tahun 2020, tetapi ia kini berada di tahap defensif, berusaha memanfaatkan genre permainan baru sebagai pesaing teknologi besar dan permainan baru yang tersekat di empayarnya.

Syarikat yang berpangkalan di Shenzhen, yang mendapat sepertiga dari pendapatannya dari permainan, melabur dalam 29 syarikat permainan video tahun lalu, tiga kali lebih banyak daripada pada tahun 2019. Tencent juga memperoleh lebih dari AS $ 2.6bil (RM10.51bil) dari masing-masing dua permainan mudah alih terbesar, PUBG Mobile dan Honor of Kings, yang pertama untuk mana-mana syarikat permainan, menurut firma penjejak aplikasi Sensor Tower.

Namun, beberapa petir untuk larian bersejarah ini dicuri oleh miHoYo permulaan Shanghai dengan pelancaran Genshin Impact pada bulan September, pelancaran global terbesar yang pernah ada untuk permainan China. Rivals Alibaba Group Holding dan pemilik TikTok ByteDance, syarikat yang tidak aktif secara aktif dalam permainan, juga melakukan penyebaran ke dalam industri yang secara tradisional dikuasai oleh Tencent dan saingan lama NetEase, yang mencari kelebihan dalam permainan awan dengan perjanjian baru dengan Huawei Technologies Co.

Alibaba adalah syarikat induk South China Morning Post.

Kejayaan Genshin Impact juga merupakan cabaran unik bagi Tencent kerana miHoYo menerbitkan dan menyebarkan permainan itu sendiri melalui laman webnya dan pelbagai platform pihak ketiga, yang sebahagian besarnya melewati ekosistem Tencent. Permainan pengembaraan aksi dunia terbuka menarik AS $ 245 juta (RM990.90 juta) pada bulan Oktober dan AS $ 148 juta lagi pada bulan November, rata-rata AS $ 6 juta (RM24.26 juta) setiap hari, menurut Sensor Tower.

“Kira-kira 90% perbelanjaan iklan pergi ke platform Bilibili dan ByteDance, dan pemain bahkan tidak dapat memuat turun permainan di kedai MyApp Tencent,” kata Owen Soh, pengasas EastLab Consulting. “Kenaikan meteorik studio yang lebih kecil dan tidak disokong Tencent yang berfokus pada genre khusus seperti miHoYo, HyperGryph dan Papergames mendedahkan bahawa Tencent meremehkan sebahagian daripada bagaimana industri akan berkembang.”

Tencent berutang banyak kejayaannya kerana kemampuannya untuk mengewangkan pengguna pelbagai platformnya, termasuk WeChat, rangkaian sosial terbesar di China. Memanfaatkan permainan lebih awal membolehkan syarikat memperoleh pijakan di perbatasan teknologi media interaktif, menghasilkan banyak data yang digunakan untuk melatih kecerdasan buatan.

Tencent juga telah melabur secara meluas di syarikat permainan di seluruh dunia, yang kegiatannya menunjukkan tahun lalu masih merupakan bahagian penting dalam strategi syarikat. Pengambilalihan Riot Games dan 40% kepentingan dalam Epic Games, pembuat League of Legends dan Fortnite masing-masing, adalah dua pelaburannya yang paling berprofil tinggi, yang menjadi perhatian di Washington tahun lalu.

Kejayaan studio bebas mengancam sumber pendapatan ini. Tencent sebelumnya mendekati miHoYo untuk kepentingan dalam syarikat itu, tetapi miHoYo menolak walaupun dibenarkan untuk menetapkan syarat, menurut media China LatePost, sebuah afiliasi majalah perniagaan Caijing.

“Dengan Genshin Impact, miHoYo telah membuat preseden utama: sebuah studio China yang bebas dapat melancarkan global mega-hit dari satu hari ke hari berikutnya, walaupun tanpa bantuan Tencent,” kata Serkan Toto, CEO perunding industri permainan Kantan Games.

Ketika cita rasa pemain terus berkembang, startup muda seperti miHoYo, Lilith Games dan HyperGryph telah mendorong carta permainan mereka. Pada bulan Mei 2018, gelaran dari Tencent dan NetEase merangkumi lapan daripada 10 permainan teratas di China. Menjelang September lalu, bulan Genshin Impact dilancarkan, jumlah itu menurun kepada empat orang.

“Ada genre permainan baru yang menjadi popular dan dapat dimonetkan oleh Tencent secara historis, tetapi sekarang kita dapat fokus, dan itu mewakili peluang baru untuk kita,” kata James Gordon Mitchell, ketua pegawai strategi Tencent dalam sebuah panggilan pendapatan pada bulan November.

Tencent mempunyai rekod kejayaan dalam genre permainan yang kompetitif seperti arena pertempuran dalam talian berbilang pemain (MOBA), penembak orang pertama dan battle royale. Tetapi syarikat itu belum mendapat pukulan besar dalam genre yang muncul seperti permainan main peranan dunia terbuka dan permainan 2D bergaya anime, yang dikenal sebagai erciyuan. Tencent telah berusaha untuk memperluas usaha di bidang-bidang ini, terutama melalui kerjasama dengan Archosaur Games.

Semasa berusaha untuk menyesuaikan diri, Tencent juga telah menangkis cabaran dari saingan yang lebih mendalam.

Lingxi Interactive Alibaba, yang diketuai oleh mantan COE NetEase Zhan Zhonghui, kini menjadi penerbit permainan keempat terbesar di China, terima kasih sebahagiannya untuk dua judul hit tahun lalu. Alibaba juga melancarkan platform permainan awannya sendiri tahun lalu.

ByteDance, di sisi lain, telah berusaha mendapatkan bakat permainan dan bertarung dengan Tencent untuk mendapatkan francais teratas. Pakar mengatakan ByteDance dapat mengikuti buku panduan Tencent dengan memanfaatkan kejayaannya yang ada di media sosial untuk mendorong permainan.

Tencent telah bergerak untuk mengatasi perkembangan pantas permainan ByteDance. “Inisiatif telah dilaksanakan seperti batasan pada penampilan permainan Tencent pada Douyin,” kata Chundi Zhang, seorang penganalisis permainan dengan Analisis Ampere. Douyin adalah TikTok versi Cina.

Tencent juga baru-baru ini bertentangan dengan Huawei, pembuat peralatan telekomunikasi dan telefon pintar terbesar di China. Dalam pertikaian mengenai pembahagian hasil, Huawei untuk sementara waktu mengeluarkan permainan Tencent dari gedung aplikasinya minggu lalu. Reuters melaporkan bahawa Huawei bersikeras penurunan 50% penjualan permainan Tencent di gedung aplikasinya, tetapi perselisihan itu dapat diselesaikan dengan cepat dan permainan dihidupkan kembali.

Berkat hubungannya dengan NetEase, Huawei juga bersedia menjadi pesaing dalam permainan awan.

Persaingan yang semakin meningkat dari kedua-dua pemain baru dan kuat inilah yang mendorong Tencent meningkatkan aktiviti pelaburannya tahun lalu, menurut Daniel Ahmad, penganalisis kanan firma penyelidikan pasaran Niko Partners.

“Oleh kerana Tencent menghadapi persaingan yang semakin meningkat di pasar, terutama dari firma teknologi besar seperti ByteDance dan Alibaba, selain firma pertengahan seperti Lilith Games dan miHoYo, syarikat itu tampaknya mengambil pendekatan yang kurang konservatif terhadap penggabungan dan pengambilalihan, “Ahmad berkata.

Syarikat itu juga kini melabur dalam syarikat yang lebih kecil daripada biasanya, dan pada peringkat awal, tambahnya.

Namun, para penganalisis bersetuju bahawa Tencent tidak dalam bahaya diturunkan dalam masa terdekat.

Di tengah ledakan permainan global semasa wabak Covid-19 tahun lalu, pendapatan suku ketiga dari perniagaan permainan dalam talian Tencent meningkat 45% tahun ke tahun, terpantas sejak suku ketiga 2017.

Untuk mempertahankan kedudukannya, Tencent mungkin terus bergantung pada pelaburan di banyak syarikat permainan yang berbeza tahun ini, menurut Zhang dari Ampere Analysis. “Ini membantu untuk memastikan bahawa permainan atau syarikat berikutnya yang berpotensi untuk berjaya akan mempunyai hubungan yang pasti dengan Tencent,” katanya. – Pos Pagi China Selatan

Sila Baca Juga

Biden memerhatikan bekas kakitangan Obama untuk menangani masalah Big Tech

Biden memerhatikan bekas kakitangan Obama untuk menangani masalah Big Tech dan antimonopoli lain

WASHINGTON (Reuters) – Dua bekas pegawai pentadbiran Obama telah muncul sebagai calon depan untuk pekerjaan …

%d bloggers like this: