Ulasan Final Fantasy XVI Permainan cutscene to action yang lancar
Ulasan Final Fantasy XVI Permainan cutscene to action yang lancar

Ulasan ‘Final Fantasy XVI’: Permainan cutscene-to-action yang lancar

LOS ANGELES: Pembuat Final Fantasy XVI, eksklusif terbaharu Sony untuk PlayStation 5, berkata matlamat mereka adalah untuk mengelak daripada memecahkan keterlibatan antara adegan sinematik dan permainan untuk pengalaman yang lebih lancar – ia berkesan.

Dalam Fantasi Akhir yang tidak begitu-terbaharu, protagonis Clive Rosfield – seorang pendekar pedang yang mahir, anak kepada seorang ketua dan pelindung adik lelakinya yang lebih disukai – bertarung dengan dunia zaman pertengahan fantasi gelap yang dipenuhi dengan pengkhianatan, kezaliman, makhluk gergasi dan sihir, dengan teman serigala yang disayangi sering bergaduh di sisinya.

Tradisi Final Fantasy XVI dijangka unik dan tidak berkaitan dengan mana-mana siri terdahulu. Walau bagaimanapun, terdapat rujukan kepada permainan lepas yang akan diperhatikan oleh peminat.

Peminat Final Fantasy XV 2016 pastinya akan mengingati Putera Noctis dan kawan kawan Chocobo mounts pasukannya, serta anak anjing pengirim mesej Lady Lunafreya, Umbra. Tetapi suasana dalam FFXVI jauh lebih serius – anda tidak lagi bersiar-siar dengan sekutu kegemaran anda di dalam kereta dengan makanan ringan dan bekalan.

Final Fantasy XVI memperkenalkan beberapa perubahan. Kristal (digunakan untuk perlindungan dalam FFXV) kini dimaksudkan untuk dipecahkan. Seekor anak anjing (Torgal) dibayangkan semula sebagai binatang sekutu dalam pertempuran. Dan saman gergasi itu sendiri (Eikon dikawal oleh hos manusia masing-masing) bukan lagi sekadar serangan khas yang muncul dan hilang serta-merta – tetapi entiti yang boleh dikawal dengan pergerakan dan pertempuran mereka sendiri.

Mekanik permainan yang lancar dan aktif mungkin akan disambut dengan pujian dan penghinaan daripada pendatang baru dan penyokong setia yang telah mengikuti siri ini sejak 1987, sejak ia bermula sebagai permainan berasaskan giliran yang ketat kemudian secara berperingkat-peringkat menghapuskan semua mekanik bukan masa nyata sepenuhnya. (FFXV terbaharu hanya mempunyainya sebagai pilihan dalam tetapan, sedangkan ia dialih keluar sepenuhnya dalam FFXVI.)

Mengutamakan pengalaman yang lancar untuk mengelak daripada memecahkan rendaman cutscene-to-gameplay adalah matlamat utama arah cerita, kata pengarah dan penerbit, Naoki Yoshida.

Dalam kes ini, mengutamakan pengalaman yang lancar untuk mengelak daripada memecahkan rendaman cutscene-to-gameplay adalah matlamat utama arah cerita, kata pengarah dan penerbit, Naoki Yoshida.

Tidak dinafikan ada sesuatu yang perlu dikagumi oleh mana-mana pengeluar permainan yang mengambil risiko dengan peminat mereka walaupun selepas kejayaan besar. (Yoshida juga menghasilkan FFXIV, satu lagi MMORPG yang diiktiraf secara kritis, atau permainan main peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran.) Dan saya mungkin berdiri sendiri sebagai pengkritik apabila saya menilai produk berdasarkan visi pengiklanan penciptanya dan betapa lancarnya (dan bebas pepijat) melaksanakannya.

Jika adegan cutscenes adalah kutukan kewujudan anda, dan anda suka memukul setiap bos terakhir melalui kredit akhir tanpa mengetahui siapa mereka atau mengapa – ini mungkin bukan permainan untuk anda.

Seperti yang anda jangkakan daripada mana-mana permainan Final Fantasy, lakonan suara yang bersemangat, skor muzik yang penuh emosi dan penceritaan seperti filem secara keseluruhan dimasukkan ke dalam kerak pengalaman pemain – sama seperti permainan aksi itu sendiri. Struktur linear (terdapat perayauan bebas di kawasan) agak bertentangan dengan permainan dengan perbualan berlebihan yang memberikan sedikit tujuan di belakang membunuh beberapa set bos.

Dan bagi kesukaran, terdapat titik di mana ia boleh mencabar, tetapi terdapat pilihan (mod mudah) tersedia untuk mereka yang ingin mencapai kredit tamat tanpa memerlukan ketangkasan pengendalian pengawal dari rata-rata peminat SoulsBorne.

Saya menilai ini berbaloi untuk dibeli, terutamanya jika anda seorang peminat fantasi gelap, cerita latar zaman pertengahan dan RPG dengan jumlah peningkatan kemahiran pokok yang hampir banyak tersedia. Dan ia adalah satu pengalaman untuk dinikmati oleh kedua-dua pemain biasa dan pemain tempat duduk belakang. – tca/dpa

Sila Baca Juga

Coordinated efforts shared learning among OIC states essential for digital

Coordinated efforts, shared learning among OIC states essential for digital transformation, says Fahmi

ISTANBUL: Malaysia believes that coordinated efforts and shared learning among Organisation of Islamic Cooperation (OIC) …